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Medienkompetenz

Games spielen und verstehen lernen

Computerspiele gehören zur Lebenswelt Jugendlicher dazu. Wenn sie gezielt im Unterricht eingesetzt werden, lernen die Schüler, virtuelle Welten besser einzuschätzen und damit vernünftiger umzugehen.

Medienkompetenz: Games spielen und verstehen lernen Den Spaß an Computerspielen kann man auch zum Thema im Unterricht machen © Belinda Pretorius - Fotolia.com

„Computerspiele im Unterricht“ bedeutet nicht, dass die Schüler eine Runde „zocken“ sollen. Vielmehr sollen sie lernen, wie die Games funktionieren, um diese kritisch zu hinterfragen. Auch das ist ein wesentlicher Punkt, um Medienkompetenz zu entwickeln. Computerspiele können, wie analoge Spiele auch, zum Vergnügen und Zeitvertreib dienen, gesellschaftliche Zwecke erfüllen oder Kompetenzen fördern.

Sie können aber auch süchtig machen, Depressionen oder Aggressionen hervorrufen. Wenn die Schüler gemeinsam im Unterricht ausgewählte Games spielen, analysieren und darüber diskutieren, nehmen sie die virtuellen Welten, in denen sie sich bewegen, bewusster wahr und sind in der Lage, ihre eigenen Spielgewohnheiten zu überdenken. In nur wenigen Schritten ist das erreicht.

Computerspiele genauer unter die Lupe nehmen

Nur wenige Computerspiele sind sogenannte „Killerspiele“. Es gibt insgesamt vielfältige Themen und Spielprinzipien. Die Schüler können von bestimmten Games sogar einiges lernen. Die Gewinner des pädagogischen Interaktivpreises „Pädi“ zum Beispiel fördern verschiedene Kompetenzen und eignen sich teils auch für den Fachunterricht. Doch zunächst sind die Schüler dran, ihr Wissen mitzuteilen: Welche Games spielen sie gern in ihrer Freizeit? Worum geht es dabei? Warum ist dieses Spiel interessant für sie? Wie viel Zeit verbringen sie damit? Was ist das Ziel des Spiels? Kann man dabei etwas lernen? Oder macht es einfach nur Spaß?

Der Lehrer kann sich mit Fragen wie diesen einen Überblick verschaffen, welche Games das Leben seiner Schüler beeinflussen und wie viel die Schüler bereits über virtuelle Welten wissen. Im nächsten Schritt sollen die Schüler versuchen, ihre Lieblingsspiele verschiedenen Genres zuzuordnen, wie z. B. Actionspiele, Rollenspiele, Strategiespiele, Simulationen, Denk- und Gesellschaftsspiele.

Bei Actionspielen geht es darum, unbeschadet durch das Spiel zu manövrieren. Rollenspiele hingegen leben davon, dass der Spieler Fähigkeiten sammelt, sich entwickelt und mit anderen Spielern interagiert, wie zum Beispiel „World of Warcraft“. Bei Strategiespielen treten zwei oder mehrere Gegner systematisch gegeneinander an, wie bei „Starcraft II“. Bei den Simulationen wird hingegen das alltägliche Leben der Spielfiguren in Echtzeit simuliert, wie es bei „Sims“ der Fall ist. Denkspiele reichen von „Quizduell“ bis hin zu „Candy Crush“. Bei Gesellschaftsspielen wirken mehrere Spieler zusammen, wie bei „Sing Star“. Mithilfe einer Mindmap können die Schüler sämtliche Games, die ihnen einfallen, den Genres zuordnen und deren Eigenschaften dazu notieren. 

Geschichte der Computerspiele veranschaulichen

Um den Schülern zu erklären, um was für ein Milliardengeschäft es sich bei den Games handelt, lohnt sich ein Blick auf die Geschichte der Game-Industrie. Angefangen hat es in den 70ern in Form von Spielautomaten. Das Spiel „Pacman“ ist zu dieser Zeit entstanden und bis heute ein Klassiker. In den 80ern wurden Heim-PCs und Konsolen immer beliebter, allerdings bestanden die Spiele aus wenigen zweidimensionalen Pixeln, wie zum Beispiel „Pong“. In den 90ern zählte „Tetris“ zu den beliebtesten Games und war bald auch in 3D erhältlich. Durch das zunehmend genutzte Internet wurde es möglich, dass mehrere Spieler ortsunabhängig ein Spiel gemeinsam erleben können. Seit der Jahrtausendwende sind Computerspiele zum Massenmarkt geworden, was auf den großen Eventmessen wie der „Gamescom“ ersichtlich wird. 

Weiterführende Informationen: 

Der Best-Practice-Kompass „Computerspiele im Unterricht“ von der Landesanstalt für Medien beinhaltet neben der Definition, Analyse und Kategorisierung von Computerspielen eine ausführliche Materialsammlung

Die Informationsplattform spielbar.de der Bundeszentrale für politische Bildung erläutert elementares Hintergrundwissen und wichtige Aspekte rund um das Thema „Computerspiele im Unterricht“

Um die Historie zu veranschaulichen, können die Schüler einige der „alten“ Games wie „Pacman“, „Pong“ oder „Tetris“ spielen, die mittlerweile wieder als Retro-Games im Trend liegen und als Software für Windows-PCs erhältlich sind. Anschließend geben die Schüler selbst eine Einschätzung ab, inwiefern sich die Spiele im Vergleich zu heute gewandelt haben. 

Das Spielprinzip von „Tetris“ ähnelt zum Beispiel dem von „Candy Crush“, auch wenn es damals nicht so bunt, glitzernd und dreidimensional gestaltet war. Spiele wie „Pong“ haben eine stark reduzierte Grafik, die damals noch sehr aufwendig zu programmieren war. Die Schüler sollen selbst versuchen einzuschätzen, welche Arbeit hinter einem modernen Computerspiel wie beispielsweise „World of Warcraft“ steckt. 

Es braucht einige Akteure, um solch ein Computerspiel zu erschaffen: Entwickler, die die Idee für das Konzept haben, Autoren, die das Storyboard schreiben, Programmierer, die es technisch umsetzen, Gamedesigner, die die Grafik gestalten. Nicht zu vergessen die Produzenten, Hersteller und Spieleverlage, die sich darum kümmern, auf die Games aufmerksam zu machen und diese in möglichst hohen Zahlen zu verkaufen. 

Neue Games spielen und analysieren

Im nächsten Schritt tauchen die Schüler tiefer in die Materie ein, indem sie in Gruppenarbeit 15 bis 20 Minuten lang ein Computerspiel spielen und danach einzelne Komponenten analysieren. Hierfür eignen sich vier neue Computerspiele, die mit dem „Pädi“ ausgezeichnet wurden, und die sowohl für Konsolen als auch Windows-PCs erhältlich sind. 

Beim Spiel „Typoman“ beispielsweise erkundet der Held eine dunkle Welt, in der Buchstaben verstreut sind, die als Wörter gegen die Gegner eingesetzt werden müssen. Das Spiel eignet sich besonders für den Englischunterricht, da englische Wörter gesammelt werden müssen. 

Bei „Unravel“ steht die Story stark im Vordergrund: Ein Wollknäuel-Held muss viele Rätsel lösen, um wieder zurück zu seiner Familie zu finden, während sich sein Garn wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel zieht. 

Mit „Human Resource Machine“ erwerben die Spieler Programmierkenntnisse: Durch das richtige Ablegen von Befehlen müssen Aufgaben in einer Fabrik gelöst werden. 

Beim Multiplayer-Game „Keep Talking and Nobody explodes“ muss eine tickende Bombe entschärft werden, was nur dann geht, wenn alle Mitspieler zusammenarbeiten.    

Jede Gruppe kann sich eines der vier Spiele aussuchen, dessen Elemente analysieren und anschließend den Mitschülern präsentieren. Um dabei strukturierter vorzugehen, hilft ein Fragenblatt: Worum geht es in dem Spiel? Zu welchem Spielgenre gehört es und warum? Welche Figuren spielen eine zentrale Rolle? Wer ist Held und Bösewicht und woran erkennt man das? Wie ist das Spiel grafisch beschaffen (bunt, düster, neutral, 2D, 3D, realistisch, abstrakt, animiert …)? Welche Aufgaben müssen gelöst werden? Welche Belohnungen gibt es dafür? Was ist das Ziel? Was lernt man bei diesem Spiel? 

Die Schüler lernen den Inhalt, das Spielprinzip und die grafische Aufmachung eines Computerspiels voneinander zu unterscheiden und erfahren spielerisch die Vielschichtigkeit dieses Mediums.

Auswirkungen von Computerspielen diskutieren

Der Spieler eines Computerspiels steuert, im Gegensatz zu Filmen oder Büchern, die Welt des Helden aktiv mit. Umso mehr identifiziert sich der Spieler mit der Hauptfigur und umso stärker können die Emotionen beim Spiel sein. Neben der Story und der Grafik ist die emotionale Ebene ein wesentliches Element eines Computerspiels – und trägt letztlich auch zum Verkaufserfolg bei. 

Nachdem die Schüler ihren Mitschülern die Spiele präsentiert haben, diskutieren sie gemeinsam über die Emotionen, die die Spiele hervorgerufen haben. Vielleicht empfanden einige den Stress und den Zeitdruck bei „Keep Talking and Nobody Explodes“ intensiver als andere in der Gruppe. „Typoman“ kann als düster und bedrückend oder auch als künstlerisch und poetisch empfunden werden. „Unravel“ ist für viele eine rührende Geschichte, vielleicht ist sie manchem aber zu niedlich und langweilig. 

Schnell wird deutlich, wie unterschiedlich Computerspiele auf die Spieler wirken können. Aufbauend auf dieser Erkenntnis können sich die Schüler Gedanken über die Auswirkung von Gewalt in Computerspielen machen. Kann es negative Folgen haben, wenn der Spieler als Held Gewalt erfährt oder ausübt? 

Ein weiterer wichtiger Aspekt sind Werbeplatzierungen und Kostenfallen. Sich Bonuspunkte erkaufen zu können, ist für manche Spieler interessant. Aber geht das nicht gegen die Spielregeln? Und ist das vielleicht schon das erste Anzeichen von Spielsucht? 

Die Schüler sollen genügend Freiraum bekommen, ihre Sicht der Dinge zu äußern und untereinander darüber zu diskutieren. Abschließend können sie gemeinsam überlegen, welche Bedingungen ein Spiel erfüllen muss, um für sie interessant zu sein.

Die Schüler werden mit dem Einsatz von Computerspielen motiviert, interessiert und aktiv am Unterricht teilzunehmen und lernen spielerisch verschiedene Aspekte der virtuellen Welt kennen. Das erlernte Hintergrundwissen hilft ihnen wiederum, die Funktionsweisen von Computerspielen zu erkennen und sie kritisch zu hinterfragen, was dazu führt, dass sie in ihrer Freizeit bewusster und vernünftiger mit dem Medium umgehen.  

Ananda Bräunig

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