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Computerspiele

Fünf Dinge, die Lehrkräfte von Computerspielen lernen können

So etwas hat es noch nicht gegeben. Anfang Januar titelte der SPIEGEL: „Spielen macht klug — Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf“. Zuvor war man von der überregionalen Presse eher Schlagzeilen wie „Gewaltspiele fördern unsoziales Verhalten“ oder auch schlicht „Computerspiele machen dumm“ gewohnt.

Computerspiele: Fünf Dinge, die Lehrkräfte von Computerspielen lernen können Computerspiele begeistern viele Kinder und Jugendlichen. Diese Begeisterung lässt sich auch auf den Unterricht übertragen © aletia2011 - Fotolia.com

Diese Titelstory ist das auffälligste aber längst nicht einzige Beispiel dafür, dass sich die gesellschaftliche Bewertung von Computerspielen verändert hat. Digitale Spiele sind aus der Schmuddelecke herausgetreten und werden zunehmend (vor allem aufgrund einiger innovativer Titel) als seriöses Medium wahrgenommen.

Und wer in den letzten Jahren Kassenschlager wie „Portal 2“ oder Independent-Titel wie „The Stanley Parable“ gespielt hat, versteht, dass Computerspiele das derzeit vielleicht interessanteste Medium für das Erzählen einer Geschichte sind.

Aber für Lehrkräfte gibt es noch ganz andere Gründe, sich mit Computerspielen zu beschäftigen. Haben Sie sich nicht auch schon einmal gefragt, warum ihre Schülerinnen und Schüler stundenlang hochmotiviert am Computer spielen, in der Schule hingegen alles nur langweilig finden? Das liegt daran, dass Computerspiele es anscheinend sehr viel besser verstehen, eine motivierende „Lernumgebung“ zu schaffen, die dazu animiert weiterzumachen.

Von Computerspielen  für den Unterricht lernen

Aus dieser Perspektive betrachtet können Computerspiele für Lehrkräfte zum Anschauungsobjekt und vielleicht sogar Vorbild werden. Hier sind die fünf wichtigsten Dinge, die eine Lehrkraft von Computerspielen lernen kann:

1. Fehler sind in Computerspielen Anreize

Wer in einem Computerspiel stirbt, gibt deswegen noch lange nicht auf. Oftmals ist das Scheitern ein Anreiz dafür, sich das nächste Mal mehr anzustrengen. Fehler werden ganz natürlich als Voraussetzung dafür gesehen, besser zu werden. In der Schule hingegen werden Fehler tunlichst vermieden, da sie oftmals durch eine schlechte Note sanktioniert werden. Das Ergebnis ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler selbst blockieren, da Fehler unvermeidlich für den Lernerfolg sind.

2. Computerspiele belohnen regelmäßig

Jede Münze, die Super Mario einsackt, stellt eine kleine Belohnung für den Spieler dar und das Einsammeln dieser Münzen geschieht im Spiel fast im Sekundentakt. Durch diese vielen kleinen Belohnungen bleibt der Spieler motiviert und will weiterkommen. Wird eine schwierige Aufgabe erfolgreich gelöst, sorgen virtuelle Gegenstände oder Punkte für eine unmittelbare Belohnung. In der Schule fehlt dieses unmittelbare Feedback leider viel zu oft.

3. Computerspiele bieten unterschiedliche Schwierigkeitsstufen

Vor allem sogenannte „Casual Games“ wie Candy Crush Saga sind sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Profis eine Herausforderung, denn unterschiedliche Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, dass sich kein Spieler überfordert fühlt. In der Schule ist das Tempo des Unterrichts jedoch oftmals für einige zu schnell und für andere zu langsam. Die individuelle Förderung soll Abhilfe schaffen, ist aber in der Praxis nur schwer durchsetzbar.

4. Computerspiele führen in kleinen Etappen zum Ziel

Es ist eigentlich immer ein beglückendes Erlebnis, wenn man in einem Computerspiel ein Level abschließt, denn man weiß, dass man eine weitere Etappe auf dem Weg zum Ziel erreicht hat. Auch manche Unternehmen nutzen diesen Anreiz: Jeder Einkauf ist eine Etappe auf dem Weg zur großen Prämie.

Übertragen auf die Schule würde das bedeuten, dass Schülerinnen und Schüler regelmäßig sehen müssen, was sie bereits können und welcher Lernstoff ihnen noch fehlt. Nur so lässt sich die Motivation über lange Strecken hinweg aufrechterhalten.

5. Computerspiele belohnen Risikobereitschaft

In der Schule passiert selten etwas Überraschendes: Unterricht, Hausaufgaben, Klassenarbeiten und Zeugnisse bilden eine Routine, die für den Zufall wenig Raum lässt. Computerspiele beweisen, dass das bezogen auf die Motivation vielleicht kein Vor-, sondern eher ein Nachteil ist, denn gerade die Möglichkeit, beim Erforschen der Spielwelt zufällig auf einen großen Schatz zu stoßen, ist ungemein motivierend.

Der Autor Tom Chatfield erklärt es in seinem TED-Talk so: „Eine bekannte Belohnung erfreut Menschen, aber was sie wirklich antreibt, ist die unbekannte Belohnung, die Belohnung abgestimmt auf den richtigen Moment der Ungewissheit, von der sie nicht wussten, ob sie sei bekommen werden oder nicht. […] Das weckt das Gehirn auf.“

Achten Sie auf diese Systeme, wenn Sie das nächste Mal ein Computerspiel spielen und überlegen Sie, wie Sie einige dieser Elemente auf Ihren Unterricht übertragen können. Ihre Klasse wird es Ihnen danken.

Wie? Sie meinen das ist unmöglich? In New York gibt es sogar eine ganze Schule, die diese Prinzipien des Gamedesign für den Unterricht nutzt. Sie nennt sich „Quest to Learn“. Wollen Sie mehr darüber erfahren? Dann lesen Sie den Artikel „Gamifying Education“.

Tobias Hübner

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