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Lernmotivation

Spielend lernen — Gamification in der Schule

Spiele können zum Lernen motivieren. Besonders, wenn die neuen Medien zur Gamification des Unterrichts eingesetzt werden, erhalten die Schüler einen zusätzlichen Anreiz, spielend (Lern-)Hindernisse zu überwinden und sich zu beweisen.

Lernmotivation: Spielend lernen — Gamification in der Schule Spielen und Lernen gehören zusammen — warum das nicht für den Unterricht nutzen? © Syda Productions - stock.adobe.com

Der Glücksforscher Mihaly Csikszentmihalyi hat mit seinem Begriff des „Flow-Erlebnisses“ auf den Punkt gebracht, wie Motivation funktioniert. Das ausgewogene Verhältnis von Unter- und Überforderung bei der Erledigung einer Aufgabe fördert unsere Aufmerksamkeit und hält uns bei der Stange. Wenn man interessiert und im Flow ist, vergisst man Zeit und Raum und kann sich ganz einer bestimmten Sache hingeben. Die Kapazität des Gehirns ist mit der Problemlösung ausgereizt und man hat das Gefühl, in der Aufgabe vollständig aufzugehen.

Ein Problem lösen, an dem man zuvor gescheitert ist, wirkt wiederum überaus motivierend und macht Spaß. Mit diesem positiven Stress bleibt man lange bei der Stange. Der Gamification-Pionier Roman Rackwitz nennt das „pleasingly frustrating“, also eine Art der angenehmen Frustration, die uns ermuntert weiter zu probieren. Das funktioniert in Sport und Spiel vollautomatisch. Aber auch Lernen und Bildung sollen und dürfen Spaß machen und können im Idealfall auch Flow erzeugen.
Berücksichtigt man unter diesem Aspekt zusätzlich auch noch die kindliche Entwicklung, bei der das Spielen ein sehr wichtiger, unverzichtbarer Entwicklungsbaustein ist, versteht man sofort, warum wir auch im späteren Leben immer noch gern spielen. Warum also nicht das Spielen in der Schule methodisch einsetzen?

Das Lernen mit spielerischen Elementen anreichern

In der Gamification steht also die Nutzung von Spielelementen und spielerischen Techniken für nicht-spielerische Tätigkeiten wie beispielsweise Lernen im Fokus. Ernsthaftes Lernen wird mit spielerischen Elementen angereichert und trägt somit substanziell zur intrinsischen Motivation bei. Dies ist bei weitem keine absolute Neuerung, sondern Lehrern von Simulations- und Planspielen längst bekannt,  auch von Rollenspielen oder der Nutzung von Brettspielen beispielsweise im Mathematikunterricht.

In der zunehmend digitalisierten Umwelt gewinnt der Aspekt der Virtual Reality jedoch nochmals eine höhere Bedeutung. Er wird wesentlich differenzierter und ausführlicher in unterschiedlichen Sparten gepflegt als bisher.

Mit dem Begriff der Gamification hat dieser Effekt Einzug ins Klassenzimmer gehalten. Zusammen mit den Möglichkeiten der modernen Digitalisierungstechnik werden völlig neue Arten des Lernens geschaffen. Hier gilt: Wenn Schüler einen Fortschritt im Problemlösungsprozess spüren, dann haben sie den Eindruck, genau auf ihrem Lernlevel zu arbeiten. Nicht das Ergebnis des Lernens, zum Beispiel die gute Note, steht dann im Mittelpunkt. Sondern vielmehr wieder der Prozess des Lernens und der damit verbundene Kreislauf an Begeisterung durch intrinsische Motivation.

Die fünf Säulen der Gamifikation

Roman Rackwitz stellt fünf wichtige Säulen der Gamification dar. Mit ihrer Hilfe kann man Spiele für den Unterricht nutzbar machen und integrieren. Er analysiert die Aspekte, die uns am Spiel anziehen und die wir deshalb in die Planungsüberlegungen einbeziehen könnten (vgl. The 5 Pillars of #Gamification):

  1. Informationen sind transparent: Im Spiel werden uns alle nötigen Informationen zur Verfügung gestellt, die wir brauchen, um voranzukommen.
  2. Feedback: Mit möglichst zeitnaher Rückmeldung zu Erfolg oder Misserfolg weiß man jederzeit, wo man steht und was man verändern könnte. Damit wird es leicht, Fehler machen zu dürfen und daraus zu lernen.
  3. Zielvorstellung: Jeder Spieler kennt alle Regeln und das gemeinsame Ziel.
  4. Freiräume: Innerhalb der Regeln kann man bestimmte Freiräume nutzen, um ans Ziel zu gelangen.
  5. Herausfordernde Aufgaben: Im Idealfall werden dem Spieler Aufgaben gestellt, die ihn weder über- noch unterfordern.

Mit Gamification bringt man also Spielaspekte ins reale Lernsetting, um dieses anzureichern. Gemeint sind hier beispielsweise solche Elemente wie Belohnungen, Auszeichnungen, Challenges und Spielebenen.

Game-based Learning als methodische Anreicherung des Unterrichts

Aber auch mit Apps und virtuellen Anwendungen kann man methodisch den Unterricht bereichern:

Die App „Quizlet“ bietet dem Nutzer eine Karteikartenapp, um zum Beispiel Vokabeln zu lernen. Die Inhalte können zum Lernen und zur Wiederholung, aber auch für kleine Wissenswettbewerbe genutzt werden

Mit der App „Actionbound“ wird es möglich, an allen möglichen Orten eine virtuelle Schnitzeljagd zu kreieren und dabei den inhaltlichen Hintergrund spielerisch zu vermitteln. Online kann man bequem über verschiedene Erklärvideos die Funktionalitäten der App ansehen und dann relativ unkompliziert umsetzen.

Um Ergebnisse und Feedback zu erfragen, kann man als Lehrkraft die App „Kahoot“ anwenden. Es handelt sich um eine Quizapp, mit der man schnell eine Frageshow zusammenstellen kann, welche von den Schülern dann auf ihren mobilen Geräten durchgeführt wird.

Mit dem sogenannten „Game-based Learning“ meint man den allgemeinen Einsatz von Spielen zum Zweck des Lernens. Insbesondere werden Spiele, die es bereits zu kaufen gibt, sozusagen zweckentfremdet, um daran etwas zu lernen. Berühmtes Beispiel hierfür stellt das Spiel „Minecraft“ dar.

Auch für Lehrkräfte, nicht nur für die Schüler, kann es spannend und bereichernd sein, sich wieder mit neuen methodischen Aspekten zur Unterrichtsgestaltung zu befassen. Wer darauf etwas mehr neugierig geworden ist, kann sich leicht an der Herstellung eigener Quizkarten versuchen. Auf Website SpieleinderSchule wird eine App zur kostenlosen Erstellung von Spielkarten angeboten, die einen einfachen Zugang zur Welt der Gamification des Unterrichts eröffnet.

Mit Gamification als Grundprinzip treffen Lehrkräfte stark auf die aktuelle Realität und die Grundmotivation vieler Schüler. Der Einsatz von Spielelementen bringt meist höhere intrinsische Motivation, möglicherweise sogar auf beiden Seiten des Klassenzimmers, und kann für nachhaltiges, freudvolles Lernen sorgen.

Claudia Omonsky

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