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Vom Würfelhaus zum Rechenpoker: Mathe-Spiele zum Üben

Mathe bringt Spaß, wenn man spielend rechnen darf. Mathe-Spiele motivieren selbst leistungsschwächere Schüler, sich mit Zahlen und Rechenoperationen zu beschäftigen und diese immer wieder zu üben.

Spiele: Vom Würfelhaus zum Rechenpoker: Mathe-Spiele zum Üben Ein paar Würfel — und schon kann das Spiel mit Zahlen und Rechenoperationen losgehen © Lane Erickson - Fotolia.com

Schon im Vorschulalter lernen Kinder, in Spielen zu zählen, zu würfeln und Mengen richtig zuzuordnen. Auch in der Schule können mathematische Inhalte in vielfältiger Weise spielerisch vermittelt und geübt werden Mit den richtigen Spielen entdeckt so mancher Schüler, dass die Mathematik auch Spaß machen kann.

Welche Spiele verwendet werden, sollte der Lehrer jeweils für den aktuellen Unterrichtsinhalt entscheiden. Dabei spielt es keine Rolle, ob man Spiele zum Kaufen verwendet oder selbst hergestellte Spiele zum Einsatz kommen.  Spiele zu kaufen,  ist womöglich teurer, während eigene Spiele oft in der Herstellung viel Zeit kosten können. Beide Arten werden im Folgenden berücksichtigt.  Alle vorgestellten Spiele haben sich im Mathematikunterricht besonders bewährt.

Mathe-Spiele zum Kaufen

Der schnellste und einfachste Weg zu einem Mathe-Spiel sind käuflich zu erwerbende Spiele:

  • Kniffel bzw. Yatzee: Ein Würfelspiel, bei dem es darum geht, möglichst passende „Würfelbilder“ zu erwürfeln. Kombinieren und Zählen – sowohl im Kopf als auch schriftlich – sind hier gefordert.
  • TRIO: Ein Spiel, das direkt auf die mathematischen Fähigkeiten der Spieler zielt. Hierzu gibt es 49 Zahlenkärtchen, die in einem Quadrat von 7 mal 7 Kärtchen ausgelegt werden. Zusätzlich gibt es 50 Zahlenchips mit unterschiedlichen Zahlen. Nachdem ein Zahlenchip umgedreht wurde, versuchen die Mitspieler möglichst schnell eine Rechenkombination aus drei Zahlenkarten zu finden, die die Zahl auf dem Chip ergibt. Die Karten müssen dabei direkt nebeneinander in horizontaler, vertikaler oder diagonaler Reihe liegen.
  • Ubongo ist ein Legespiel, das das räumliche Vorstellungsvermögen fördert. Es gibt eine „große“ Spielversion und eine günstige als „Mitbringspiel“ bzw. als Kartenspielvariante. Ziel ist es, mit unterschiedlich geformten Teilen eine vorgegebene Fläche vollständig auszufüllen.

Mathe-Spiele — selbst gemacht

Wer keine Spiele kaufen möchte, kann auf folgende günstige Varianten von Spielen für den Mathematikunterricht zurückgreifen:

Rechnen bis 12: Bei diesem Würfelspiel mit zwei Würfeln kann man allein oder mit/gegen Klassenkameraden spielen. Sinn und Zweck ist es, sich den Zahlenraum bis 12 zu erschließen. In der Regel werden Erstklässler wahrscheinlich anfangs nur Additionsaufgaben formulieren. Mit der Zeit kommen dann die anderen Rechenwege hinzu.

Bau dir dein Würfelhaus-12 / Würfelhaus-18: Bei diesem Spiel wird mit zwei beziehungsweise drei Würfeln gespielt. Ziel ist es, ein Haus zu bauen (von unten nach oben Ziegel mit Zahlenwerten auszumalen). Hierbei müssen die Kinder je nach gewürfelten Zahlenwerten kombinieren und entscheiden, wie man Zahlenwerte geschickt miteinander addiert, um möglichst schnell die gewünschten Ziegel im Würfelhaus ausmalen zu können.


Rechenpoker: Bei diesem Rechenspiel gibt es zwei Kartenstapel. Im ersten Stapel befinden sich sogenannte „1. Rechenkarten“ (Zahlen mit Additions-, Subtraktions- oder Multiplikationszeichen) oder „Einzelkarten“ (vollständige Divisionsaufgaben). Im zweiten Stapel befindet sich die „2. Rechenkarte“ mit Zahlen. Man nimmt zuerst eine Karte aus dem ersten Stapel und legt sie für jeden Spieler deutlich sichtbar auf den Tisch. Danach wird eine Karte aus dem zweiten Stapel neben die erste gelegt, sodass sich eine Rechenaufgabe ergibt. Wer die Lösung zuerst weiß, meldet sich und nennt die Lösung. Wenn sie von den Mitspielern (oder dem Lehrer als Schiedsrichter) als richtig bewertet wurde, bekommt der betreffende Schüler beide Karten. Kommt beim ersten Kartenstapel eine „Einzelkarte“ zum Vorschein, so ist hier eine Divisionsaufgabe zu sehen. Wer die Lösung als erster richtig sagt, darf die Karte behalten. Sieger ist, wer die meisten Karten (erste Rechenkarte sowie Einzelkarte) hat.

Drei gewinnt: Hierzu braucht man nur ein Zahlenfeld (64 Felder = 8 x 8), in das Zahlen von 1 bis 9 durcheinander eingetragen werden. Das Zahlenfeld kann zum Beispiel über einen Beamer oder Overheadprojektor an eine weiße Wand projiziert werden. Ein Schüler oder der Lehrer benennt nun eine Zahl zwischen 1 und 50. Die Klasse muss auf dem Spielfeld drei aneinanderliegende Zahlenfelder durch variable Rechenoperationen miteinander verbinden, um zu dem Ergebnis zu kommen. Wie viele Lösungen gibt es? Erlaubt sind folgende Kombinationen: drei Zahlen waagerecht, senkrecht oder diagonal nebeneinander, sowie „über Eck“. Es ist immer wieder erstaunlich, wie viele Kombinationen die Schüler finden.

Uhrenquartett: Bei diesem Spiel geht es darum, vier passende Uhrenkarten zu sammeln und dann vor sich abzulegen. Zu einem vollständigen Quartett zählen die Uhrzeiten in digitaler Form (z. B. 05:00 Uhr und 17:00 Uhr), in analoger Form (Zifferblatt) oder als Wort (fünf Uhr). Es gibt insgesamt neun Quartettmöglichkeiten. Für eine bessere Übersicht sind die vier zusammengehörenden Karten farblich gekennzeichnet. Man kann sich neben den sonst üblichen Quartettregeln auch eigene Spielvarianten überlegen. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.

Uhren-Zeit-Domino: Bei dieser Spielvariante gibt es 48 Dominokarten mit Uhrzeiten und Zeitspannen in digitaler und analoger Form. Die Dominokarten werden gemischt und unter den zwei, drei oder vier Mitspielern gerecht verteilt. Mehr als vier Spieler sollten es nicht sein. Vor dem Spiel wird entschieden, wer als erstes eine Karte ablegen darf.
Die Spieler sollen nun der Reihe nach passende Dominokarten an die erste Karte anlegen. Wort zu Zifferblatt oder Wort zu digitaler Anzeige, Zeitspanne in Wort zu Zeitspanne auf einem Zifferblatt oder auch identische Darstellungen aneinander. Es gibt auch einige Joker, die man anlegen darf, wenn man sonst keine passende Dominokarte zur Hand hat.

Euro-Domino: Hier gilt es, zu den Darstellungen von Euromünzen und Scheinen die passenden Beträge in Zahl oder Wort anzulegen.
Bruchrechnen-Domino: Beim Bruchrechnen-Domino müssen die Schüler aufpassen, wenn sie zu den grafischen Darstellungen die richtigen Brüche anlegen sollen. Eine besondere Herausforderung sind die „Sonderkarten“.



Die Seite mit „Benenne den Bruch“ darf an eine grafische Darstellung angelegt werden, wenn der zu sehende Bruch an der anzulegenden Seite richtig benannt wird. Bei den Seiten, in der im Zähler oder Nenner ein Fragezeichen steht, sollen die Schüler diese Kartenseite an eine passende grafische Darstellung legen und den Bruch richtig benennen. Dies gilt ebenso für den Kartenabschnitt, bei der nach „Wie viele … sind angemalt?“ gefragt wird. Die Dominoseiten mit einem Joker dürfen überall frei angelegt werden. Sieger ist, wer zuerst alle Dominokarten abgelegt hat.

Mit Fragekarten zum Mathe-Kenner

Einmaleins–Fragekarten: Natürlich dürfen auch Fragekarten in der Mathematik nicht fehlen. Eine Möglichkeit sind zum Beispiel Fragekarten zum kleinen Einmaleins. Das Kartenformat ist so gewählt, dass die Vorder- und Rückseite genau aufeinander passen, wobei auf der Lösungsseite die Seitenlinien fehlen. So ist das Ausdrucken auf dickerem Papier kein Problem, falls der Drucker bzw. Kopierer nicht ganz genau eingestellt ist. Nach dem Laminieren der Karten kann man diese sehr gut auseinanderschneiden und für lange Zeit im Unterricht nutzen, da die Karten nun sehr stabil sind.

Fragekarten zur Multiplikation: Auch diese Karten sind zweiseitig bedruckt. Sinn und Zweck dieser Karten ist es, das Wissen zum Thema „Kleines Einmaleins“ abzufragen. Die Schüler müssen zu einem Rechenergebnis alle möglichen Multiplikationsmöglichkeiten aufzählen.

Fragekarten zum Zahlenverständnis „das Doppelte von“ und „die Hälfte von“: Wie sicher sind die Schüler beim Verdoppeln oder Halbieren von vorgegebenen Zahlen? Diese Fragekarten sind zweiseitig bedruckt. Je nach Klassenstufe und Rechenleistung können die entsprechenden Fragekarten zu bestimmten Zahlenräumen ausgesucht werden.

Fragekarten zur Mathematik: Es gibt inzwischen auch verschiedene Mathe-Quiz-Karten zu den Bereichen Größen, Geometrie und Bruchrechnung zu kaufen. Bei diesen Kartenspielen mit je 32 Fragekarten sind spezielle Fragen in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen enthalten.

Ordnung halten bei den Fragekarten

Zum Anfang habe ich die Fragekarten immer mit Haushaltsgummis zusammengebunden und dann in ein Regal gelegt. Das Problem der Gummis ist aber, dass sie mit der Zeit durch die UV-Strahlung porös werden und brechen. Außerdem können Gummireste auf den beiden äußersten Karten des zusammengebundenen Kartenstapels kleben bleiben. Deshalb bin ich von dieser Variante der Lagerung abgekommen. Schüler meiner Klassen haben mir im Werkunterricht jetzt einen Kasten mit Unterteilungen gebastelt, in den wir die Kartenstapel einstecken können. Eine weitere Möglichkeit sind auch alte Disketten- oder DVD-Boxen, in denen die Karten gut gelagert werden können. Entsprechend beschriftet, lassen sich die Frage- und Spielkarten schnell finden.

Jens Eggert

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